Spielerando

Steine reparieren, die nach dem Räumen schweben, sich überlappen oder falsch fallen

Nach einem Treffer sollen die Steine darüber in die Lücken rutschen, doch manche bleiben hängen, zwei landen auf demselben Platz, oder die Fallanimation springt. Hier steht, wie die KI jede Spalte von unten nach oben ordnet und genau meldet, wie weit jeder Stein gefallen ist.

Warum das funktioniert

Was unten liegt, muss sich bewegen, bevor das Obere folgen kann, sonst landen sie aufeinander. Arbeite jede Spalte von unten nach oben und merke dir eine einzige Stelle, die den nächsten freien Platz markiert. Jeder Stein geht dann einmal dorthin, und die Liste der Bewegungen stimmt genau.

Wann es das Falsche ist

Das gilt für Steine, die alle senkrecht fallen. Rutschen Steine seitlich in Lücken, hängen sie an der Decke oder kleben sie an Nachbarn, reicht ein Durchlauf je Spalte nicht. Ordne dann in Runden, bis sich nichts mehr bewegt, und lege die Reihenfolge bei Gleichstand vorher fest.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 4 typische Fehler und die Lösung
  • Ein Diagramm aller Zustände
  • 21 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Steine reparieren, die nach dem Räumen schweben, sich überlappen oder falsch fallen“ (read_entry tiles-fall-wrong-after-clearing) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen