Spielerando

Herzen für Edelsteine werden teurer, und einzeln kaufen darf nicht billiger sein

Ein Preis, der mit jedem Kauf steigt, lässt sich durch winzige Käufe austricksen oder bestraft jemanden, der nur ein Herz brauchte. Hier steht eine Preisregel, die gleich bleibt, egal wie der Spieler den Kauf aufteilt, und wann sie neu beginnt.

Warum das funktioniert

Ein Preis soll zur gekauften Sache gehören, nicht zur Art, wie sie verpackt wurde. Wenn jedes Herz seinen eigenen Preis hat, gewinnt niemand durch Aufteilen oder Bündeln einer Bestellung, und der steigende Preis bleibt ehrlich und leicht zu erklären.

Wann es das Falsche ist

Lass es weg, wenn die Spielerinnen gar nicht zum Kaufen gedrängt werden sollen oder dein Spiel einmal verkauft wird und keinen Laden hat. Steigende Preise lehren nur Ärger über den Laden; nimm einen festen Preis oder lass Herzen durchs Spielen verdienen.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 3 typische Fehler und die Lösung
  • 24 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Herzen für Edelsteine werden teurer, und einzeln kaufen darf nicht billiger sein“ (read_entry puzzle-refill-price-per-life-bought) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen