Herumzappelnde Material-Drops stoppen, wenn der Beutel des Spielers voll ist
Erzbrocken fliegen auf den Spieler zu, erreichen ihn und können nicht aufgenommen werden, weil der Beutel voll ist. Sie schweben, zucken und versperren den Weg, oder sie verschwinden und der Spieler verliert sie. Dieser Eintrag zieht nur, wenn etwas aufgenommen werden kann, nimmt, was passt, und lässt den Rest liegen.
Warum das funktioniert
Ein Sog ist das Versprechen, dass das Ding ankommt. Gibt man es nur, wenn Platz ist, zerren Gegenstände nie auf einen Spieler zu, der sie nicht nehmen kann. Den Platz vor der Entfernung zu klären beseitigt das Zucken, und der Rest bleibt in der Welt, sodass Verdientes geschützt ist.
Wann es das Falsche ist
Stoppe den Sog nicht, wenn ein voller Beutel der Normalfall ist und das Aufsammeln selbst die Belohnung, etwa in einem Beutetaumel, in dem alles in einen Punktestand fliegt statt in eine Tasche. Dort zählst du alles in einen Zähler und lässt die Platzprüfung ganz weg.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 24 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Herumzappelnde Material-Drops stoppen, wenn der Beutel des Spielers voll ist“ (read_entry magnet-pickup-stops-when-the-bag-is-full) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen