Eine Waffe mit Schaden von 3 bis 6 macht fast nie genau 3 oder 6
Eine Zufallszahl in einen ganzen Schadenswert zu verwandeln wirkt banal, doch der naheliegende Weg halbiert still die Chance auf den niedrigsten und den höchsten Wert. Spieler sehen nicht, warum ihr Höchstschlag so selten ist. Hier steht die Umrechnung, die alle Werte gleich behandelt.
Warum das funktioniert
Ganze Zahlen sind Fächer, und jedes Fach soll gleich groß sein. Beim Runden einer gedehnten Zahl bekommen die beiden äußeren Werte nur ein halbes Fach, weil nur eine Seite von ihnen zählt. Teilt man die Zahl zuerst in gleich große Scheiben, hat jeder Wert dieselbe Chance.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn die Mitte absichtlich wahrscheinlicher sein soll, etwa wenn der Schaden meist nah am Durchschnitt liegen und nur selten abweichen soll. Würfle dann zwei- oder dreimal und addiere. Auch bei Schaden mit Nachkommastellen gibt es keine Fächer.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 17 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Eine Waffe mit Schaden von 3 bis 6 macht fast nie genau 3 oder 6“ (read_entry damage-range-roll-inclusive-ends-equal-weight) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen