Seltenheit von Gegenständen
Seltenheit sortiert Beute in fünf Stufen, von gewöhnlich bis legendär, wobei jede Stufe seltener und stärker ist als die darunter. Ein Zufallswurf wählt die Stufe, ein Glückswert verschiebt die Chancen zu den höheren Stufen, und allein die Stufe legt die Kraft des Gegenstands fest. Das Glück ist begrenzt, damit gewöhnliche Beute nie verschwindet.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Seltenheit von Gegenständen“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Seltene Gegenstände geben dem Spieler etwas, worauf er hoffen kann, und eine klare Stufenleiter zeigt auf einen Blick, wie gut eine Beute ist und was sie wert ist.
Nimm diese Startwerte:
- rarityStep: 3 x
- luckCap: 1
- powerStep: 1.4 x
Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein legendärer Gegenstand mit gewöhnlicher Kraft: Sag deiner KI: Würfle zuerst die Stufe und leite die Kraft aus der Stufe ab. Willst du Abwechslung innerhalb einer Stufe, halte sie so klein, dass keine Stufe die nächste überlappt.
- Glück ohne Grenze: Sag deiner KI: Begrenze das Glück auf den Bereich von null bis zu einer Obergrenze und behandle alles, was keine Zahl ist, wie null.
- Ein Wurf von genau 1 gibt keinen Gegenstand: Sag deiner KI: Halte den Wurf zwischen 0 und 1, und wenn keine Stufe getroffen wurde, gib die oberste.
- Prozentwerte, die nicht aufgehen: Sag deiner KI: Speichere Gewichte statt Prozentwerten und teile jedes Gewicht durch die Summe, um seine Chance zu erhalten.
- Die Stufe ändert sich beim Laden des Spiels: Sag deiner KI: Würfle die Stufe einmal, wenn der Gegenstand entsteht, und speichere sie mit dem Gegenstand.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Seltene Gegenstände geben dem Spieler etwas, worauf er hoffen kann, und eine klare Stufenleiter zeigt auf einen Blick, wie gut eine Beute ist und was sie wert ist.
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| rarityStep | 3 x | Wie viel seltener jede Stufe ist als die darunter. Bei 3 sind etwa zwei von drei Drops gewöhnlich und etwa einer von 120 legendär. Der Wert bleibt über 1, sonst wären höhere Stufen nicht seltener. |
| luckCap | 1 | Das meiste Glück, das zählt. Bei 1 bekommt ein glücklicher Spieler etwa neunmal so viele legendäre Drops, und gewöhnliche Drops gibt es weiterhin. Halte sie unter dem Seltenheitsschritt minus 1, sonst sind höhere Stufen nicht mehr seltener. Ohne Grenze würde genug Glück jeden Drop legendär machen. |
| powerStep | 1.4 x | Wie viel stärker jede Stufe ist als die darunter. Bei 1,4 ist ein legendärer Gegenstand etwa viermal so stark wie ein gewöhnlicher. Bei 1 sind alle Stufen gleich stark und die Seltenheit nur Zierde. |
Was meistens schiefgeht
Ein legendärer Gegenstand mit gewöhnlicher Kraft
Die Kraft wird für sich gewürfelt, vor oder getrennt von der Stufe. Manchmal ist ein legendärer Drop schwächer als ein gewöhnlicher, und der Spieler fühlt sich betrogen.
Lösung: Sag deiner KI: Würfle zuerst die Stufe und leite die Kraft aus der Stufe ab. Willst du Abwechslung innerhalb einer Stufe, halte sie so klein, dass keine Stufe die nächste überlappt.
Glück ohne Grenze
Glück aus Ausrüstung, Ereignissen und Tränken summiert sich. Ab einer gewissen Summe ist jeder Drop legendär, oder eine negative Summe ergibt Chancen unter null und das Spiel geht kaputt.
Lösung: Sag deiner KI: Begrenze das Glück auf den Bereich von null bis zu einer Obergrenze und behandle alles, was keine Zahl ist, wie null.
Ein Wurf von genau 1 gibt keinen Gegenstand
Die Stufen werden mit einem einfachen Kleiner-als-Test durchlaufen. Ein Wurf von 1 oder eine Summe, die durch Rundung knapp unter 1 bleibt, trifft keine Stufe, und der Drop ist leer oder stürzt ab.
Lösung: Sag deiner KI: Halte den Wurf zwischen 0 und 1, und wenn keine Stufe getroffen wurde, gib die oberste.
Prozentwerte, die nicht aufgehen
Die Chancen sind als 60, 25, 10, 4 und 0,5 Prozent eingetippt. Sie ergeben 99,5, also landet ein halbes Prozent der Würfe nirgends. Ändert jemand eine Zahl, verschieben sich die anderen.
Lösung: Sag deiner KI: Speichere Gewichte statt Prozentwerten und teile jedes Gewicht durch die Summe, um seine Chance zu erhalten.
Die Stufe ändert sich beim Laden des Spiels
Das Spiel speichert nur, welcher Gegenstand es ist, und würfelt die Stufe beim Laden neu. Ein seltener Gegenstand im Rucksack wird gewöhnlich, oder der Spieler lädt neu, um seine Beute neu zu würfeln.
Lösung: Sag deiner KI: Würfle die Stufe einmal, wenn der Gegenstand entsteht, und speichere sie mit dem Gegenstand.
So prüfst du, ob es klappt
- Seltenheitsschritt 3 und kein Glück. du dir die Chancen der fünf Stufen ansiehst: ist gewöhnlich bei etwa 67 Prozent, legendär bei etwa 0,8 Prozent, und jede Stufe ist ein Drittel so wahrscheinlich wie die darunter.
- Kein Glück. der Wurf 0,5, 0,7, 0,9, 0,97 und 0,999 ist: sind die Drops gewöhnlich, ungewöhnlich, selten, episch und legendär.
- Ein Wurf von 0,5, der ohne Glück gewöhnlich ist. der Spieler das größtmögliche Glück hat: gibt derselbe Wurf einen ungewöhnlichen Drop, und ein Wurf von 0,9 einen epischen.
- Die Glücksgrenze ist 1. der Spieler Glück 5 hat, oder 1000, oder unendliches Glück: sind die Chancen dieselben wie bei Glück 1, und der niedrigste Wurf bleibt gewöhnlich.
- Ein Fluch gibt Glück von minus 3, oder das Glück ist keine Zahl. du dir die Chancen ansiehst: sind sie dieselben wie ganz ohne Glück.
- Ein Gegenstand mit Grundkraft 10 und Kraftschritt 1,4. er als jede Stufe von gewöhnlich bis legendär fällt: ist seine Kraft 10, 14, 20, 27 und 38.
- Würfe, die nicht vorkommen sollten. der Wurf 1, 7, minus 0,5 oder keine Zahl ist: ist der Drop bei 1 und 7 legendär und bei den anderen beiden gewöhnlich.
- Beliebiges Glück von keinem bis zur Grenze. du die fünf Chancen zusammenzählst: ergeben sie ein Ganzes.
- Vier Drops mit den Würfen 0,1, 0,2, 0,7 und 0,999. du die Zählung liest: sind zwei gewöhnlich, einer ungewöhnlich, einer legendär, und die Gesamtzahl ist vier.
Passt gut zu
- Loot-Tabelle: Halte die beiden Würfe getrennt. Ein Wurf kann nicht beides leisten, ohne dass die zweite Wahl von der ersten abhängt. Die Beutetabelle entscheidet, was fällt, und danach entscheidet die Seltenheit, wie gut der Drop ist.
- Pechschutz: Setze den Zähler nur für die Stufe zurück, die er schützt, sonst kommt die Garantie nie. Zähle zuerst die Fehlversuche. Wenn der Schutz einen seltenen Drop garantiert, wähle die Stufe direkt, statt sie zu würfeln.
- Gegenstandsstapel: Eine gewöhnliche und eine seltene Version eines Gegenstands dürfen nicht zu einem Stapel verschmelzen. Behandle die Stufe als Teil dessen, was zwei Gegenstände gleich macht.
- Set-Boni: Entscheide, ob der Bonus von der Stufe abhängt. Passende Teile verschiedener Stufen sollten trotzdem als ein Set zählen. Die Stufe bestimmt die Kraft eines Gegenstands, und das Set bestimmt den Bonus fürs gemeinsame Tragen.
Häufige Fragen
wie funktionieren seltenheitsstufen bei gegenständen in spielen
Jeder Drop bekommt eine Stufe von gewöhnlich bis legendär. Höhere Stufen sind deutlich seltener und stärker. Die Stufe wird einmal gewürfelt, wenn der Gegenstand entsteht, und die Kraft folgt daraus.
wie selten soll ein legendärer gegenstand sein
Fang mit etwa einem Drop von 120 an, was ein Seltenheitsschritt von 3 ergibt. Bekommen deine Spieler dutzende Drops pro Stunde, mach es seltener, bekommen sie nur wenige pro Sitzung, mach es häufiger.
wie viel stärker sollen seltene gegenstände sein
Ein Schritt von 1,4 pro Stufe macht legendär etwa viermal so stark wie gewöhnlich. Geh höher, wenn Seltenheit den Ausgang eines Kampfes ändern soll, und niedriger, wenn es mehr um Aussehen und Sammeln geht.
was sage ich meiner ki, um seltenheit einzubauen
Kopiere das: Baue fünf Seltenheitsstufen ein, von gewöhnlich bis legendär. Jede Stufe ist dreimal seltener als die darunter. Würfle zuerst die Stufe und leite daraus die Kraft ab, pro Stufe 1,4-mal mehr. Glück erhöht die Chancen auf höhere Stufen, ist aber begrenzt.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 15 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
Deine KI bekommt den Code
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