Was du in deinem Spiel messen solltest, und was nicht
Miss nur, was eine Entscheidung über dein Spiel verändern könnte: wo Spieler aufhören, verlieren, es noch mal versuchen oder still werden. Fang mit etwa fünf Ereignissen an, und jedes gehört zu einer Frage, die du wirklich hast.
Warum zuerst die Frage und nicht die Daten?
Weil eine Zahl, aus der nichts folgt, nur Dekoration ist. Moss Harbour ist ein erfundenes Angelspiel, und alle Zahlen hier sind für dieses Beispiel ausgedacht. Die Entwicklerin hatte eine Sorge: Kommen Leute durch den ersten Tag? Also schrieb sie fünf Fragen auf und zu jeder einen kleinen Eintrag, ein Ereignis. Eine Sitzung ist einmal Spielen, vom Öffnen bis zum Schließen.
| Frage | Ereignis | Ergebnis in 80 Sitzungen |
|---|---|---|
| Fangen Leute überhaupt an? | game-start | 80 |
| Fangen sie einen Fisch? | first-catch | 66 |
| Fahren sie hinaus? | island-reached | 52 |
| Finden sie die Karte? | map-opened | 9 von diesen 52 |
| Schaffen sie den Tag? | day-end | 31 |
31 von 80 schaffen also den ersten Tag, das sind 39 %. Ist das schlecht? Das zeigt erst der Vergleich mit einem Plan, und den hatte sie vorher aufgeschrieben: Etwa zwei Drittel sollten es schaffen. Bei nur 80 Sitzungen liegt der wahre Anteil sehr wahrscheinlich zwischen 29 und 50 %. Selbst der obere Rand verfehlt ihr Ziel, dieses Ergebnis kann sie also glauben.
Jetzt sucht sie, wo die Leute bleiben. Vom Start zum ersten Fisch machen 83 % weiter, vom Fisch zur Insel 79 %, von der Insel bis zum Tagesende nur 60 %. Der letzte Schritt kostet am meisten Spieler. Und nur 9 der 52 auf der Insel haben die Karte geöffnet, obwohl die Inselquest sie braucht.
Damit hat sie etwas zum Ausprobieren: Beim ersten Anlegen öffnet sich die Karte von selbst. Das ist eine Vermutung, auf die die Zahlen zeigen, kein bewiesener Grund. Danach misst sie deshalb noch einmal.
Gezählt hatte sie auch alle gefangenen Fische: 1.204. Eine große, fröhliche Zahl, aus der nichts folgt. Sie hat sie gelöscht.
Welche Zahlen machen ein Spiel besser?
- Wo Leute aufhören. Siehe wo Spieler aufhören.
- Wo sie verlieren und neu anfangen. Siehe die Schwierigkeitskurve.
- Was sie benutzen und was nicht. Siehe Waffen und Gegenstände.
- Wie das Geld fließt. Siehe Quellen und Senken.
- Wie lange Dinge dauern. Siehe Spieltempo.
Lass alles weg, was mit Umsatz, Werbeklicks oder Kundenwert zu tun hat. Das mag für ein Geschäft wichtig sein, sagt dir aber nicht, ob Level 3 Spaß macht.
Bleib klein. Der Entwickler Chris Pruett fing mit genau zwei Ereignissen an, Toden und geschafften Leveln, und sah schon daran, wo seine Level nicht funktionierten. Er nannte auch die Grenze: Wer an einem Rätsel hängt und aufhört, ohne zu sterben, hinterlässt keinen Tod zum Zählen.
Bleib außerdem anonym: keine Konten, keine Geräte-IDs, keine IP-Adressen. Ein Zufallsname für jede Sitzung reicht, und genau so arbeitet unser Rezept fürs Ereignisprotokoll. Der Preis: Wer dreimal spielt, sieht aus wie drei Sitzungen. Und Zahlen zeigen nur, wo du hinschauen sollst. Das Warum erfährst du, wenn du jemandem beim Spielen zusiehst.
Das sagst du deiner KI
Ich will wissen, was ich in meinem Spiel messen soll, und nichts darüber hinaus.
Meine größte Sorge: [zum Beispiel: Leute hören vor dem ersten Boss auf].
1. Lies das Spiel und zeichne als Mermaid-Zustandsdiagramm, was ein Spieler in den ersten [10] Minuten tun soll. Zeig es mir und warte, bis ich sage, dass es stimmt.
2. Schlag aus dieser Zeichnung höchstens fünf Ereignisse vor. Nenne zu jedem die Frage, die es beantwortet, und was ich nach einem schlechten Ergebnis im Spiel ändern würde. Streich jedes Ereignis, bei dem du keine Änderung nennen kannst.
3. Schreib auf, welche Zahlen du erwartest, wenn das Spiel läuft wie gezeichnet, etwa „zwei Drittel schaffen Tag eins“. Das sind meine Ziele, festgelegt vor allen Daten.
4. Nimm nichts auf über Konten, Geräte-IDs, IP-Adressen, Umsatz oder Marketing.
Wenn echte Daten da sind, vergleiche sie mit der Zeichnung und den Zielen und zeig mir die Zahlen hinter jeder Schlussfolgerung. Wenn weniger als etwa 30 Sitzungen eine Stelle erreicht haben, sag mir, dass die Daten dort zu dünn sind. Rate nicht.
Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
So prüfst du es
- Beende den Satz. Sag zu jedem Ereignis: „Wenn das niedrig ist, ändere ich ...“. Geht das nicht, lösch das Ereignis.
- Zähl deine Ereignisse. Mehr als fünf? Kürze, bis es wehtut.
- Such die Ziele. Jede Zahl sollte eines haben, aufgeschrieben, bevor du Daten gesehen hast.
- Spiel einmal und lies die Liste. Alles, was du absichtlich getan hast, muss genau einmal drinstehen.
- Versuch, eine Person zu erkennen. Nichts in der Liste darf verraten, wer gespielt hat.