Prüfen, dass dein Browserspiel unter seiner Download-Größengrenze bleibt
Schnellstart-Seiten und langsame Handyverbindungen bestrafen ein schweres Spiel: Es lädt zu lange oder wird beim Hochladen abgelehnt. Hier steht, wie die KI den fertigen Build wiegt, Dateien weglässt, die nie ausgeliefert werden, und die größten Brocken nennt, damit du weißt, was du zuerst verkleinerst.
Warum das funktioniert
Eine Grenze schützt nur, wenn sie jedes Mal von einer Maschine geprüft wird, und zwar an dem, was Spieler wirklich herunterladen. Die Größe wächst Datei für Datei, ohne dass es jemand merkt, bis der Upload eines Tages scheitert. Die größten Dateien beim Namen zu nennen zeigt, wo geschnitten werden sollte.
Wann es das Falsche ist
Eine einzelne Grenze ist das falsche Werkzeug für ein Spiel, das in Teilen lädt, etwa Levels, die erst bei Bedarf geholt werden. Dort zählt die Größe des ersten Downloads und jedes späteren Stücks, setze also eine Grenze für den Start und eine für den Rest.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 40 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Prüfen, dass dein Browserspiel unter seiner Download-Größengrenze bleibt“ (read_entry web-build-over-size-budget) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen