Beim Scrollen über Hügel taucht die 3D-Kamera in den Boden oder hüpft auf und ab
Eine Kamera, die eine feste Höhe über dem Boden darunter hält, folgt jeder Unebenheit des Geländes, und eine, die den Boden ignoriert, fährt durch Hügel. Hier steht, wie man den Boden rund um die Stelle statt an einem Punkt betrachtet, wie schnell es rauf und runter gehen darf und welche Untergrenze nie verletzt wird.
Warum das funktioniert
Steckt die Kamera erst im Boden, ist alles andere egal, deshalb folgt man sicherheitshalber dem höchsten Boden in der Nähe. Schnelles Steigen und langsames Sinken lässt die Ansicht rechtzeitig über einen Kamm kommen und bleibt ruhig, wenn das Land abfällt.
Wann es das Falsche ist
Lass es auf flachen Karten oder in strenger Draufsicht weg, wo die Kamera dem Boden nie nahekommt. Muss die Kamera dicht an der Oberfläche bleiben, etwa bei einer flachen Verfolgeransicht, folge dem genauen Boden und nimm das Holpern in Kauf.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 21 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Beim Scrollen über Hügel taucht die 3D-Kamera in den Boden oder hüpft auf und ab“ (read_entry strategy-camera-height-over-hills) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen