Ein Gegner mit halber Chance pro Sekunde bemerkt dich auf schnellen Bildschirmen früher
Jedes Bild eine Chance zu würfeln koppelt die Wahrscheinlichkeit an die Bildrate, sodass dasselbe Spiel auf einem schnellen Monitor anders läuft. Die Lösung ist eine Umrechnung, und sie entscheidet auch, was nach einem Ruckler passiert, wo die naheliegende Skalierung Werte über eins ergibt.
Warum das funktioniert
Ein Versprechen wie eine halbe Chance pro Sekunde betrifft die Zeit und nicht das Neuzeichnen des Bildschirms. Rechne aus, wie wahrscheinlich es ist, dass in einem kurzen Schritt nichts passiert, und lass diese Schritte sich multiplizieren, dann ergibt jede Bildschirmgeschwindigkeit dasselbe, auch nach einem langen Ruckler.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn das Ereignis kein Glück ist, sondern ein Zeitgeber, etwa ein Angriff, der immer nach einer festen Wartezeit kommt. Zähle dann echte Sekunden herunter, eine Chance braucht es nicht. Auch wenn die Schritte immer gleich lang sind.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 19 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Ein Gegner mit halber Chance pro Sekunde bemerkt dich auf schnellen Bildschirmen früher“ (read_entry per-second-chance-converted-to-per-frame-chance) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen