Prüfen, dass in einer zufällig erzeugten Welt jeder Story-Ort erreichbar bleibt
Wenn das Land für jeden Spieler neu entsteht, kann der Ort, den die Geschichte braucht, auf einer Insel ohne Boot landen, oder das Boot hinter dem Berg, den es überwinden sollte. So erkennst du solche Welten, bevor es der Spieler tut.
Warum das funktioniert
Was eine Spielerin erreichen kann, hängt davon ab, was sie unterwegs gewonnen hat. Darum muss man Erreichbarkeit in Runden ausrechnen: sehen, was der Start erlaubt, hinzufügen, was er hergibt, und erneut schauen, bis sich nichts Neues mehr öffnet.
Wann es das Falsche ist
Lass es, wenn die Welt von Hand gebaut ist oder die Spielerin ohnehin alles zu Fuß erreicht. Und kann man jedes Werkzeug kaufen oder eintauschen, schützt eine Prüfung auf Sackgassen vor einer Not, die gar nicht auftreten kann.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 35 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Prüfen, dass in einer zufällig erzeugten Welt jeder Story-Ort erreichbar bleibt“ (read_entry generated-world-hides-the-story-goal) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen