Gegnerwellen bauen, die schwerer werden, ohne zufälliges Durcheinander zu sein
Bittet man die KI um mehr Gegner pro Welle, kommt oft eine leere erste Welle, zu früh eine Flut der stärksten Sorte oder eine Welle, die nie endet. Hier gibt jede Welle eine Anzahl Punkte für die bisher erlaubten Gegnersorten aus, und zwar so, dass sie immer endet.
Warum das funktioniert
Schwierigkeit lässt sich leichter mit einer einzigen Zahl steuern als mit einer Liste von Stückzahlen. Gibst du jedem Gegner einen Preis nach seiner Gefahr, erhöhst du das Budget pro Welle ein wenig, und die Mischung folgt von selbst. Stärkere Sorten kommen später, und die Welle endet, wenn das Geld aufgebraucht ist.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg bei geskripteten Kämpfen, in denen jede Welle eine Geschichte erzählt, etwa ein Boss mit festen Helfern oder eine Einführung, die einen Gegner nach dem anderen vorstellt. Schreibe solche Wellen von Hand, damit die Reihenfolge das lehrt, was du willst.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- 22 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Gegnerwellen bauen, die schwerer werden, ohne zufälliges Durcheinander zu sein“ (read_entry action-wave-budget-composition) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen