Spielerando

Rutschen, Abbremsen und sanfte Kamera bei jeder Bildrate gleich anfühlen lassen

Eine Figur, die auf einem Rechner schnell zum Stehen kommt, rutscht auf einem anderen ewig, und beim Bremsen kann sie sogar rückwärts schießen. Schuld ist eine kleine Rechnung, die die KI auf die schnelle Art schreibt. Hier stehen die Fassungen, die überall gleich wirken.

Warum das funktioniert

Abbremsen ist eine Regel über vergangene Zeit, nicht über vergangene Bilder. Beschreibst du den Verlust pro Sekunde und lässt die verstrichene Zeit bestimmen, wie viel davon gilt, enden zwei kurze Zeitstücke und ein langes am selben Punkt, egal was der Bildschirm tut.

Wann es das Falsche ist

Lass es weg, wenn das Spiel ohnehin in gleich langen Schritten rechnet: Dann ist die einfache Abkürzung pro Schritt exakt und schlichter. Auch bei Effekten, die absichtlich an Bilder gebunden sind, etwa ein Flackern aus genau drei Bildern.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 3 typische Fehler und die Lösung
  • 13 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Rutschen, Abbremsen und sanfte Kamera bei jeder Bildrate gleich anfühlen lassen“ (read_entry action-friction-same-at-any-fps) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen