Darf man Spielmechaniken kopieren? Was frei ist, was nicht
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Das Urheberrecht erlaubt grundsätzlich, ein eigenes Spiel auf einer Mechanik aufzubauen, die man woanders gesehen hat, weil es Ideen und Regeln als solche nicht schützt. Code, Assets, Texte und das konkrete Aussehen darf man nicht übernehmen, Namen sind durch andere Rechte geschützt, und ein Patent oder Vertrag kann auch das einschränken, was das Urheberrecht offenlässt.
Das sind allgemeine Informationen zu Kategorien von Material. Es ist keine Aussage, dass eine bestimmte Mechanik frei nutzbar ist, und keine Anleitung, das Spiel eines anderen nachzubauen.
Was lässt das Urheberrecht meist offen?
Nach EU-Recht sind die Ideen und Grundsätze hinter einem Programm nicht geschützt, ebenso wenig seine Funktionalität als solche (Einzelheiten und Fälle). Das US-Recht nimmt Ideen, Systeme und Bedienverfahren aus. In der Praxis bleibt urheberrechtlich meist offen:
- eine allgemeine Idee oder ein Genre,
- wie sich ein System allgemein verhält, soweit das eine Idee oder Regel ist,
- was du beim Spielen einer Kopie lernst, die du nutzen darfst. Art. 5 Abs. 3 der Software-Richtlinie erlaubt, ein Programm zu beobachten, zu untersuchen und zu testen, während du tust, wozu du berechtigt bist. Art. 8 macht widersprechende Vertragsklauseln unwirksam.
In Deutschland gilt eine Einschränkung: Ein hinreichend eigenständiger, in Regeln festgelegter Spielablauf kann geschützt sein, wie auf der Urheberrechtsseite erklärt. Und all das betrifft nur das Urheberrecht. Über Patente sagt es nichts.
Was darf man nicht übernehmen?
- Code. Quell- und Objektcode sind geschützt. Wer den Code übernimmt, der eine Funktion umsetzt, kann eine teilweise Vervielfältigung begehen, auch wenn die Funktion selbst ungeschützt ist (SAS, Randnummer 43).
- Grafik und Ton. Der EuGH behandelt sie als Teil des geschützten Werks (Nintendo/PC Box, Randnummer 23).
- Texte und Handbücher. Die Übernahme von Elementen aus einem geschützten Handbuch kann es verletzen (SAS, Nummer 3 des Tenors). Auch schriftliche Spielregeln können geschützt sein.
- Figuren, Geschichte und Welt, soweit sie eigene Ausdrucksform sind.
Darf man den Namen eines Spiels verwenden?
Bei Namen geht es meist nicht um Urheberrecht. Das US Copyright Office sieht Namen, Titel und kurze Wendungen als nicht schutzfähig an und ergänzt, dass sie nach anderen Gesetzen geschützt sein können.
Das ist vor allem das Markenrecht. In Deutschland entsteht Markenschutz durch Eintragung, durch Benutzung mit Verkehrsgeltung oder durch notorische Bekanntheit (§ 4 MarkenG). Der Inhaber kann gegen identische Zeichen für identische Waren vorgehen und gegen ähnliche Zeichen, wenn Verwechslungsgefahr besteht (§ 14 MarkenG). Titel von Werken können außerdem nach § 5 MarkenG geschützt sein, und das LG Mannheim erkannte an, dass Spielenamen solche Werktitel sein können. An ein Urheberrecht an den Namen selbst legte es einen strengen Maßstab an und verneinte es.
Baue Produkt, Figuren oder Werbung nicht auf dem Namen eines fremden Spiels oder einer nahen Abwandlung auf.
Wie nah darf das Aussehen sein?
Einen Prozentwert gibt es nicht. In Tetris v. Xio nahm ein US-Gericht eine Verletzung an, weil ein Nutzer zwei Spiele nicht unterscheiden konnte, und betonte die Übernahme des Aussehens im Ganzen. In Spry Fox v. LOLApps überstand eine Klage den Antrag auf Abweisung, obwohl aus Bären Yetis geworden waren.
Das deutsche Recht stellt eine verwandte Frage. Nach § 23 UrhG brauchen Bearbeitungen die Zustimmung des Urhebers. Wahrt das neue Werk aber einen hinreichenden Abstand zum benutzten Werk, liegt keine Bearbeitung vor. Daneben kann § 4 Nr. 3 UWG das Angebot einer Nachahmung unlauter machen, etwa bei vermeidbarer Täuschung über die betriebliche Herkunft oder wenn die Wertschätzung des Originals unangemessen ausgenutzt wird. Wettbewerbsrecht kann also zusätzlich zum Urheberrecht greifen, wobei dem LG Mannheim der bloße Vorwurf der Nachahmung nicht genügte.
Darf man aus einem Spiel extrahierte Daten nutzen?
Das ist die riskanteste Kategorie. Das Recht unterscheidet zwischen dem, was man beobachten darf, und dem, was man herausholt.
- Dekompilieren. Art. 6 der Software-Richtlinie und § 69e UrhG erlauben das nur, wenn es für die Interoperabilität eines unabhängig geschaffenen Programms unerlässlich ist, und nur in engen Grenzen. Die Informationen dürfen nicht genutzt werden, um ein Programm mit im Wesentlichen ähnlicher Ausdrucksform zu entwickeln.
- Assets und Tabellen aus Spieldateien. Grafik, Audio und Text bleiben geschützt, auch wenn sie in einer Datei liegen. Zahlen sind ebenfalls nicht automatisch frei: Eine Datensammlung kann unter das Datenbankherstellerrecht fallen, wenn der Hersteller eine wesentliche Investition in Beschaffung, Überprüfung oder Darstellung nachweist (Art. 7 Richtlinie 96/9/EG, § 87b UrhG). Dann ist das Entnehmen eines wesentlichen Teils eingeschränkt, unter Umständen auch das systematische Entnehmen kleiner Teile.
- Werte im Arbeitsspeicher. In C-159/23 (17. Oktober 2024) entschied der EuGH, dass der Inhalt variabler Daten, die ein Programm im Arbeitsspeicher anlegt, nicht unter den Schutz der Software-Richtlinie fällt, soweit er nicht die Vervielfältigung oder spätere Entstehung des Programms ermöglicht. Das betrifft nur die Software-Richtlinie. Es macht das Auslesen nicht nach anderen Rechten oder nach dem Vertrag zulässig.
- Nutzungsbedingungen. Art. 8 erklärt Klauseln gegen Art. 5 Abs. 3 und Art. 6 für unwirksam, nicht jede Klausel. Eine Lizenz kann dich in anderen Punkten weiterhin binden.
Die Specs dieser Bibliothek folgen deshalb einer Regel: Nichts stammt aus ROMs, Dekompilierungen, ausgelesenen Tabellen oder Leaks.
Ändert es etwas, viele Mechaniken aus einem Spiel zu übernehmen?
Das kann es. Beide US-Fälle schauten auf den Gesamteindruck und darauf, wie viel insgesamt übernommen wurde, nicht nur auf einzelne Elemente. Je mehr von der Auswahl und Präsentation eines Spiels du übernimmst, desto weniger trägt das Argument, jeder Teil sei nur eine Idee. Deshalb veröffentlichen wir keine Aufschlüsselungen einzelner Spiele.
Spielt es eine Rolle, wenn ein KI-Agent kopiert?
Ein Werkzeug ändert nicht, was kopiert wurde. Du veröffentlichst das Ergebnis und trägst das Risiko. Agenten können Namen und Details auch ungefragt wiedergeben, also prüfe ihre Ausgabe. Im Oktober 2026 bestätigte Anthropic laut Game Developer, dass Claude Code auf Opus 5.5 einen Zusatz im Prompt erhielt, der davon abhalten soll, das konkrete Spiel eines anderen nachzubauen, während originale Spiele und Genrespiele möglich bleiben sollen.
Quellen
- Richtlinie 2009/24/EG über den Rechtsschutz von Computerprogrammen
- Richtlinie 96/9/EG über den rechtlichen Schutz von Datenbanken
- EuGH, C-406/10 SAS Institute/World Programming
- EuGH, C-355/12 Nintendo/PC Box
- EuGH, C-159/23, 17. Oktober 2024
- § 23 UrhG
- § 69e UrhG
- § 87b UrhG
- § 4 MarkenG
- § 5 MarkenG
- § 14 MarkenG
- LG Mannheim, 29.02.2008, 7 O 240/07, Urteilstext auf markenmagazin:recht
- § 4 UWG
- US Copyright Office, Circular 33
- Tetris Holding v. Xio Interactive, 863 F. Supp. 2d 394 (D.N.J. 2012), Urteilstext
- Eric Goldman, Technology and Marketing Law Blog, zu Spry Fox v. Lolapps
- Game Developer, Anthropic orders AI tool Claude to stop remaking video games