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Kann man eine Spielmechanik patentieren?

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Eine Spielregel als solche lässt sich in Europa und Deutschland nicht patentieren, und US-Gerichte behandeln Regeln für Spiele als abstrakte Idee. Patente auf technische Umsetzungen eines Spiels können aber erteilt werden und existieren auch, deshalb sagt fehlendes Urheberrecht an einer Mechanik nichts über Patente aus.

Diese Seite erklärt die Regeln allgemein. Dokumentierte Fälle stehen unter patentierte Spielmechaniken. Keine der beiden Seiten sagt, ob eine bestimmte Mechanik unter ein Patent fällt.

Schließt das europäische Patentrecht Spielregeln aus?

Ja, als solche. Nach Art. 52 Abs. 2 Buchst. c EPÜ gelten Pläne, Regeln und Verfahren für gedankliche Tätigkeiten, für Spiele oder für geschäftliche Tätigkeiten sowie Programme für Datenverarbeitungsanlagen nicht als Erfindungen. Art. 52 Abs. 3 beschränkt den Ausschluss auf diese Gegenstände „als solche“.

Die Prüfungsrichtlinien des EPA (G-II, 3.5.2) erklären, was das für Videospiele bedeutet:

  • Der Ausschluss gilt für Karten- und Brettspiele ebenso wie für Spielautomaten und Videospiele.
  • Spielregeln sind abstrakt und rein gedanklich (T 336/07). Auch sich entwickelnde Figuren, Handlungen und rhythmische Aktionen gelten im weiteren Sinn als Regeln (T 12/08), selbst wenn sie unausgesprochen sind oder erst im Spiel sichtbar werden.
  • Gibt ein Anspruch technische Mittel zur Umsetzung der Regeln an, hat er technischen Charakter und nimmt damit diese erste Hürde.
  • Erfinderische Tätigkeit kann nicht auf den Regeln selbst beruhen, wie originell sie auch sind, und nicht auf ihrer bloßen Automatisierung. Sie muss aus technischen Wirkungen kommen, die über das hinausgehen, was den Regeln ohnehin innewohnt.
  • Unterhaltung, Spannung, Überraschung und ein ausgewogenes oder faires Spiel sind psychologische Wirkungen, keine technischen. Berechnungen von Punkten oder Spielstärke gelten meist als nichttechnisch, auch wenn sie komplex sind.
  • Eine Regel in technisch klingende Worte zu fassen hilft nicht.

Die Richtlinien nennen Beispiele für beide Seiten. Ein vernetztes Glücksspiel, bei dem gezogene Zahlen vor der Übertragung zufällig umgeordnet werden, leistet einen technischen Beitrag, weil das die Datenübertragung sichert. Speicher oder Bandbreite durch ein einfacheres Spiel zu sparen genügt nicht, weil das technische Problem damit umgangen und nicht gelöst wird.

Was gilt in Deutschland?

§ 1 Abs. 3 Nr. 3 PatG nennt Pläne, Regeln und Verfahren für gedankliche Tätigkeiten, für Spiele oder für geschäftliche Tätigkeiten sowie Programme für Datenverarbeitungsanlagen als Nicht-Erfindungen. Nach § 1 Abs. 4 gilt das nur, soweit für diese Gegenstände als solche Schutz begehrt wird. Der Wortlaut folgt dem EPÜ.

Das DPMA beschreibt für Software eine dreistufige Prüfung aus der BGH-Rechtsprechung:

  1. Der Anspruch muss auf technischem Gebiet liegen, was eine niedrige Hürde ist.
  2. Er darf nicht ausgeschlossen sein, braucht also Anweisungen, die ein konkretes technisches Problem mit technischen Mitteln lösen.
  3. Neuheit und erfinderische Tätigkeit werden nur anhand der Aspekte geprüft, die diese technische Lösung bestimmen oder zumindest beeinflussen.

Ein Spielebeispiel stammt vom Bundespatentgericht (19 W (pat) 15/11, 18.02.2013). Es ging um die Ermittlung eines Gewinnwertes an einem münzbetätigten Unterhaltungsautomaten. Das Gericht wertete Jackpot-Zähler und das Auslösen eines Risikospiels als Regel für Spiele, die keine konkrete technische Aufgabe löst, und ließ sie bei der erfinderischen Tätigkeit außer Betracht. Der verbleibende Unterschied war die Mikroprozessorsteuerung, und die war bereits Stand der Technik. Die Beschwerde blieb ohne Erfolg.

Ein Gebrauchsmuster ist kein Ausweg. § 1 Abs. 2 Nr. 3 GebrMG enthält denselben Ausschluss, und § 2 Nr. 3 GebrMG schließt Verfahren ganz aus.

Was gilt in den USA?

Das US-Recht kennt keine Liste, die Spiele nennt. 35 U.S.C. § 101 erfasst neue und nützliche Verfahren, Maschinen, Erzeugnisse und Stoffe, und die Gerichte machen eine Ausnahme für abstrakte Ideen.

In Alice v. CLS Bank (19. Juni 2014) legte der Supreme Court einen Test in zwei Schritten fest. Zuerst: Richtet sich der Anspruch auf einen nicht patentfähigen Gegenstand wie eine abstrakte Idee? Falls ja: Fügt er ein erfinderisches Konzept hinzu, das die Idee in eine patentfähige Anwendung verwandelt? Die Ausführung auf einem gewöhnlichen Computer reicht dafür nicht.

Der Federal Circuit wandte das auf Spiele an:

  • In re Smith, 815 F.3d 816 (2016), betraf neue Regeln für ein Karten-Wettspiel, die das Gericht als grundlegende wirtschaftliche Praxis einordnete.
  • In re Marco Guldenaar Holding, 911 F.3d 1157 (2018), betraf ein Würfelspiel. Das Gericht sah die Ansprüche auf die abstrakte Idee von Regeln für Spiele gerichtet.

Das Prüfungshandbuch der USPTO (MPEP § 2106.04(a)(2)) führt beide Fälle auf und ordnet Regeln für Spiele den Methoden zur Organisation menschlicher Tätigkeit zu. Smith schloss Spielepatente nicht generell aus. Kommentatoren verweisen auf die Aussage des Gerichts, dass Erfindungen im Spielebereich nicht zwangsläufig ausgeschlossen sind.

Die Patentfähigkeit ist nur eine Hürde. In der Neuprüfung von Nintendos US 12,403,397 wies der Prüfer im ersten Bescheid alle Ansprüche als naheliegend nach 35 U.S.C. § 103 zurück, also mit einem anderen Einwand.

Was geht trotzdem durch?

  • Technische Umsetzungen in Europa und Deutschland. Der Anspruch muss ein technisches Problem mit technischen Mitteln lösen, wie oben beschrieben.
  • Interaktive Steuerung unter technischen Zwängen. Die EPA-Richtlinien nennen T 928/03 als Beispiel dafür, dass die Art der Darstellung bei der interaktiven Steuerung von Echtzeit-Manövern einen technischen Beitrag leisten kann.
  • Simulationen. Die Richtlinien behandeln berechnete Aktualisierungen einer Spielwelt nach physikalischen oder pseudophysikalischen Modellen als computerimplementierte Simulation im Sinne von G 1/19.
  • US-Ansprüche mit konkreten Schritten. Erteilte US-Patente auf Spielsysteme gibt es, einige stehen in unserer Übersicht dokumentierter Fälle. Eine Erteilung heißt nicht, dass ein Patent einem Angriff standhalten würde.

Wie lange gilt ein Patent?

Recht Dauer Quelle
Europäisches Patent 20 Jahre ab Anmeldetag Art. 63 Abs. 1 EPÜ
Deutsches Patent 20 Jahre ab dem Tag nach der Anmeldung § 16 PatG
US-Patent 20 Jahre ab dem frühesten maßgeblichen Anmeldetag, mit möglicher Anpassung 35 U.S.C. § 154(a)(2)
US-Designpatent 15 Jahre ab Erteilung 35 U.S.C. § 173
Deutsches Gebrauchsmuster 10 Jahre, endet mit dem Monat des Anmeldetags § 23 GebrMG

Ein Patent kann früher enden, wenn Gebühren nicht gezahlt werden: In Deutschland sind ab dem dritten Jahr Jahresgebühren fällig (§ 17 PatG). In den USA kann sich die Laufzeit durch eine Anpassung nach 35 U.S.C. § 154(b) verlängern.

Das Ende eines Patents sagt nichts über andere Patente oder andere Länder aus. Ein Patent gilt für begrenzte Zeit in dem Land oder der Region, wo es erteilt wurde.

Was heißt das für Entwickler?

Eine als solche nicht schützbare Regel kann Teil eines Anspruchs auf eine bestimmte technische Umsetzung sein. Ob ein Anspruch ein konkretes Spiel erfasst, hängt vom genauen Wortlaut und von den Ländern der Erteilung ab. Das prüft diese Website nicht. Wenn es für ein Produkt wichtig wird, ist eine Patentanwältin oder ein Patentanwalt die richtige Stelle.

Quellen

Stand: 2026-11-02