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Metroidvania mit KI erstellen: erst die Karte, dann Räume

Ein Metroidvania ist ein Erkundungsspiel in der Seitenansicht mit einer großen zusammenhängenden Karte, auf der jede neue Fähigkeit Türen öffnet, an denen du schon vorbeigelaufen bist. Plane die Karte als Liste aus Räumen, Türen und der Fähigkeit, die jede Tür verlangt, und lass deine KI jeden Weg ablaufen, bevor sie auch nur einen Raum baut.

Was macht dieses Genre so anders?

Das ganze Spiel ist ein großes Rätsel in Form einer Karte. Jede Tür ist ein Schloss, jede Fähigkeit ein Schlüssel, und die Reihenfolge bestimmt der Mensch am Bildschirm. Das alles passt in keinen Kopf, und auch deine KI schafft es nicht, denn sie sieht immer nur den Teil des Projekts, den sie gerade ansieht.

Stell dir eine Kabeltaucherin vor, die eine versunkene Stadt erkundet. Schwere Stiefel bringen sie durch die tiefen Straßen. Ein Magnet zieht rostige Tore auf. Ein Sonar zeigt versteckte Räume. Liegt der Magnet hinter einem Tor, das nur der Magnet öffnet, lässt sich das Spiel nie beenden. Auf jedem Bildschirm sieht es gut aus, und trotzdem ist es kaputt.

Noch fieser ist die Falle, die nur manche finden. Die Taucherin fällt durch einen Schacht ohne Rückweg, bevor sie die Stiefel hat. Das Spiel läuft weiter, aber dieser Spielstand ist tot.

Passt die Idee in sechs Räume?

Sechs Räume, eine Fähigkeit, eine Tür und eine Abkürzung nach Hause. Schreib das zuerst als Tabelle auf:

Raum Dafür brauchst du Was du findest
Kai Nichts Start und Speicherpunkt
Fischmarkt Nichts Schwere Stiefel
Alte Bank Nichts Ein Sprung zurück zum Kai
Tiefe Straße Stiefel Ein kaputtes Kabel
Pumpenhaus Stiefel Ein Hebel für die Abkürzung
Kabelknoten Stiefel Das Ende

Diese Tabelle ist dein eigentliches Spiel. Deine KI baut danach, und du änderst erst die Tabelle, dann den Raum.

Welchem Ablauf folgst du?

  1. Die Raumtabelle.
  2. Bewegung in einem Raum. Das Herumlaufen muss Freude machen, also nimm Coyote Time und Jump Buffering.
  3. Eine Fähigkeit und eine Tür. Ein Doppelsprung ist ein Klassiker, weil er ändert, welche Kanten erreichbar sind.
  4. Der Rückweg: eine Abkürzung, die sich nur von der anderen Seite öffnet.
  5. Speicherpunkte und ein Kartenbildschirm.
  6. Eine neue Fähigkeit, aber erst, wenn die Tabelle erneut geprüft ist.

Woran scheitern solche Projekte?

Daran, Räume nach Gefühl zu entwerfen. Jeder Raum sieht gut aus, und die Karte geht langsam nicht mehr auf. Bis du es merkst, heißt jede Änderung an einer Fähigkeit, dass du alles neu prüfen musst.

Die andere Gefahr ist das Zurücklaufen. Durch alte Räume zu gehen, macht nur Spaß, wenn sich etwas verändert hat. Deine neue Fähigkeit sollte unterwegs etwas öffnen, und eine Abkürzung sollte den Weg verkürzen.

Das sagst du deiner KI

Ich baue ein Erkundungsspiel in der Seitenansicht mit einer zusammenhängenden Karte, auf der neue Fähigkeiten alte Türen öffnen. Fang mit sechs Räumen, einer Fähigkeit, einer verschlossenen Tür und einer Abkürzung an.

Bau noch keine Räume. Zeichne die Kernschleife als Zustandsautomaten in einem Mermaid-Diagramm: erkunden, auf eine versperrte Tür treffen, Fähigkeit finden, zurückgehen, öffnen, Abkürzung finden, speichern.

Modelliere dann die Karte: Fakten (wo die Figur steht, welche Fähigkeiten sie hat, welche Türen offen sind), Züge mit dem, was jeder braucht und ändert, und Regeln wie „von jeder Stelle aus bleibt das Ende erreichbar“. Nimm für jeden Weg TLA+ und den TLC Model Checker oder get_recipe story-model-check über Spielerando. Hält eine Regel nicht, nenn mir die genaue Raumfolge. Das Modell behältst du für dich.

Bau danach. Sagst du, ein Raum sei erreichbar, nenn den Weg dorthin. Bist du keinem gefolgt, sag, dass du es nicht weißt.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Ein Programm läuft dann jeden Weg ab, auch die albernen, auf die niemand beim Spielen käme, und du erfährst vom toten Spielstand, bevor es jemand anderes tut. Das Rezept reist über eine MCP-Verbindung, die ein kostenloses Konto (Google oder E-Mail) braucht und nichts von deinem Spiel oder Code sieht.

So prüfst du es

  • Überall hinunterspringen. Nach jedem Sturz musst du zurückkommen oder das Ende noch erreichen können.
  • Die Fähigkeit auslassen. Versuch, mit cleveren Sprüngen ohne sie zur Tür zu kommen. Klappt das, hat die Karte ein Leck.
  • Die Wegliste ablaufen. Folge einem Weg, den die KI genannt hat, Raum für Raum.
  • Im schlimmsten Raum speichern. Speichere direkt nach einem Sturz ohne Rückweg und lade neu.
  • Jemand anderen spielen lassen. Frag, wohin die Person als Nächstes gehen würde.

Stand: 2026-11-02