Dungeon Crawler mit KI erstellen, Etage für Etage
Ein Dungeon Crawler schickt dich Raum für Raum durch einen gefährlichen Ort, und unterwegs schwinden deine Vorräte, also bau eine handgemachte Etage, auf der Erkunden etwas kostet. Gib ihr eine verschlossene Tür, eine Falle und ein Licht, das ausgeht, und lass deine KI prüfen, dass jeder Weg gewinnbar bleibt.
Was hält einen Dungeon spannend?
Die Frage „Weitergehen oder umkehren?“. Ohne sie ist Erkunden nur Herumlaufen.
Sagen wir, drei Kartografinnen vermessen ein verlassenes Salzbergwerk, Feld für Feld. Ihr Lampenöl brennt bei jedem Schritt herunter. Jeder neue Raum kann wertvolles Salz, ein verschollenes Vermessungsbuch oder einen einstürzenden Boden bergen. Das Öl reicht für den Heimweg oder für einen Raum mehr. Diese kleine Rechnung, immer wieder im Kopf gemacht, ist das ganze Genre.
Das ist auch der Unterschied zum Roguelike. Dort ist die Welt bei jedem Lauf neu. Hier bleibt das Bergwerk gleich, und was du darüber lernst, bleibt dir. Eine Karte, die sich beim Gehen selbst füllt, ist deshalb eine deiner wichtigsten Funktionen.
Was ist die kleinste Etage, die sich lohnt?
Fünf Räume, etwa zehn Minuten Spielzeit:
| Raum | Was er enthält | Warum es ihn gibt |
|---|---|---|
| Schacht | Den Ausgang | Das Zuhause, zu dem du zurückwillst |
| Salzhalle | Offen liegende Schätze | Lockt dich weiter |
| Sumpf | Eine verborgene Grube mit Warnzeichen | Lehrt dich, die Wände zu lesen |
| Büro des Steigers | Einen Schlüssel, einen rundenbasierten Kampf | Belohnt das Risiko |
| Verschlossenes Lager | Das Vermessungsbuch | Das Ziel |
Achte auf die letzte Spalte. Jeder Raum hat eine Aufgabe. Kannst du sie nicht ausfüllen, sollte es den Raum nicht geben.
Welches Teil kommt als Nächstes?
Zuerst kommt das Gehen auf einem Raster, und die Karte zeichnet sich dabei selbst. Dann das Öl, denn es macht aus dem Gehen eine Entscheidung. Danach Tür und Schlüssel, dann die Falle mit ihrem Warnzeichen. Es folgen Kämpfe, dann Beute und ein kleines Inventar, um sie nach Hause zu tragen. Das Verkaufen der Funde und die Rückkehr mit mehr Öl schließen den Kreis. Erst dann beginnt eine zweite Etage.
Was versenkt einen Dungeon Crawler?
Füllmaterial. Deine KI erzeugt dir vierzig Räume vor dem Mittagessen, und alle sind Gänge mit einer Truhe und einer Ratte. Nichts macht einen Dungeon langweiliger, und die Größe verdeckt, dass niemand etwas entschieden hat.
Dungeons können sich außerdem selbst versiegeln. Eine handgebaute Etage mit Schlüsseln und Quests kann einen Schlüssel hinter seine eigene Tür legen oder den einzigen Ausgang verbrauchen lassen. Solche Fehler verstecken sich in der Reihenfolge der Handlungen, sorgfältiges Schreiben findet sie also nicht. Der Prompt unten gibt diese Aufgabe an ein Programm ab.
Das sagst du deiner KI
Bau einen kleinen Dungeon Crawler: eine handgemachte Etage mit fünf Räumen auf einem Raster, eine verschlossene Tür mit Schlüssel, eine Falle, ein rundenbasierter Kampf und Lampenöl, das bei jedem Schritt sinkt.
Zeichne zuerst die Kernschleife als Zustandsautomaten in einem Mermaid-Diagramm: Schritt, schauen, Falle oder Kampf oder Fund, Öl verbrauchen, weitergehen oder umkehren, verlassen. Sag, was passiert, wenn das Öl mitten im Kampf ausgeht. Bau daraus, sobald das geklärt ist.
Modelliere die Etage als Fakten (wer lebt, wer was hat, welche Türen offen sind, wie viel Öl übrig ist), jeden Schritt mit Bedingung und Wirkung, dazu zwei Regeln: Der Schlüssel liegt nie hinter seiner eigenen Tür, und der Ausgang bleibt erreichbar. Lass TLA+ und den TLC Model Checker über jeden Weg laufen oder nimm get_recipe story-model-check, falls Spielerando verbunden ist. Gib mir für jeden Weg, der eine Regel bricht, die genauen Räume der Reihe nach. Das Modell behalte für dich.
Sagst du, eine Notiz oder Quest passe zum Bergwerk, zitiere, wo dieser Fakt steht. Steht er nirgends, sag, dass du es nicht weißt.
Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Zurück kommt ein einfacher Gang durch die Räume, mehr liest du nie. Das Rezept braucht eine MCP-Verbindung samt Anmeldung per Google oder E-Mail, die nichts kostet, und dein Spiel schaut es sich nicht an.
So prüfst du es
- Das Öl aufbrauchen. Geh weiter, bis nichts mehr da ist. Etwas sollte passieren, und du solltest es kommen sehen.
- Ohne Schlüssel zur Tür gehen. Das Spiel sollte dir Lust auf den Schlüssel machen und andeuten, wo er liegt.
- In die Grube fallen. War die Warnung da, wenn du hingeschaut hättest?
- Fragen, warum ein Raum existiert. Zeig auf irgendeinen Raum. Kann das niemand sagen, streich ihn.