Spielerando

Game Mechanics Cookbook: So nutzt du es mit deiner KI

Ein Game Mechanics Cookbook ist eine Sammlung von Rezepten für das, was Spiele tun, etwa Springen, Inventare oder Beute, mit guten Startwerten und den typischen Fehlern. Du gibst deiner KI ein Rezept, damit sie nicht raten muss.

Wozu braucht meine KI ein Rezept?

Frag irgendeine KI nach einem Sprung, und du bekommst einen. Der Haken steckt in den Details, die sie weglässt, denn eine KI kennt die Grundidee eines Gerichts, aber nicht, wie deins schmecken soll.

Nimm ein erfundenes Spiel, in dem eine Katze von Dach zu Dach springt. Ein einfacher Sprung funktioniert nur, solange die Katze auf einem Dach steht. Wer spielt, schätzt die Kante mit dem Auge und drückt oft einen Moment zu spät, und die Katze fällt einfach. Der Sprung deiner KI ist korrekt und fühlt sich trotzdem unfair an.

Das Rezept dafür heißt Coyote Time: Der Sprung geht noch einen Sekundenbruchteil nach dem Verlassen der Kante. Niemand bittet namentlich darum, der nicht weiß, dass es so etwas gibt, und genau dafür ist ein Kochbuch da.

Wie lese ich ein Rezept?

Jeder Blueprint auf dieser Seite hat dieselben Teile, und sie passen genau zur Küche.

Auf der Seite In der Küche Im Rezept für Coyote Time
Was es bewirkt Das Gericht Ein später Tastendruck zählt noch als Sprung
Gute Startwerte Mengenangaben Etwa 0,09 Sekunden zum Start, 0,3 allerhöchstens
Was meistens schiefgeht Wie es anbrennt „Der Spieler kann zweimal springen“
So prüfst du, ob es klappt Die Geschmacksprobe Von der Kante laufen, spät drücken, und du springst noch
Passt gut zu Gute Kombinationen Jump Buffering, Doppelsprung

Wie koche ich damit?

Halte dich zuerst ans Rezept. Nimm die Startwerte, wie sie sind. Was du noch nicht probiert hast, kannst du nicht abschmecken.

Schmeck dann ab. Deine Dachkatze braucht vielleicht mehr Nachsicht als 0,09. Ändere einen Wert und spiel.

Lies die Warnungen, bevor du anfängst. Die Liste mit dem, was schiefgeht, ist der wertvollste Teil, denn jeder Punkt ist ein Fehler, den schon jemand gemacht hat. Gib deiner KI diese Liste zusammen mit dem Rezept.

Koch ein Gericht nach dem anderen. Bau Coyote Time ein, spiel, und nimm dann das nächste Rezept. Bei zwei Rezepten auf einmal weißt du nicht, welches es verdorben hat.

Achte auf Kombinationen. Rezepte treffen aufeinander. Der Blueprint warnt, dass Coyote Time und Jump Buffering zusammen nie einen zweiten Sprung ergeben dürfen und dass beim Doppelsprung der Extra-Moment zuerst dran sein muss, sonst verbraucht ein später Druck den Luftsprung. Zutaten, die allein gut sind, können sich im Topf beißen.

Was steht in diesem Kochbuch?

Die Themenseite listet alles auf, von Bewegung bis Inventar, und die Story-Hilfe kümmert sich um Handlung und Figuren. Das Wiki auf der Seite zu lesen bleibt kostenlos. Soll deine KI selbst nachschlagen, reicht ihr Spielerando per MCP Blueprints, fertigen Code und das Wiki, mit einem Gratis-Konto per Google oder E-Mail. Die Tarife stehen hier. Dein Spiel und deinen Code sieht es sich nicht an.

Kein Kochbuch kennt dein Spiel. Ein Rezept gibt dir einen guten Start, abschmecken musst du selbst. Fehlt etwas im Buch, kannst du deinen eigenen Blueprint schreiben.

Das sagst du deiner KI

Bau diese Mechanik in mein Spiel mit der Dachkatze ein: [Rezept einfügen].

Nimm die Startwerte aus dem Rezept. Ersetze sie nicht durch eigene Zahlen.

Bevor du etwas änderst, zeichne als Mermaid-Diagramm, wie das Rezept in mein Spiel passt: die Zustände, in denen die Katze sein kann (auf dem Dach, Kante gerade verlassen, in der Luft, gelandet), und was sie dazwischen wechseln lässt. Markiere, wo mein Spiel heute vom Rezept abweicht, und nenne die Stelle im Projekt.

Geh die Liste „Was meistens schiefgeht“ anhand des Diagramms durch. Sag bei jedem Punkt, ob er in meinem Spiel passieren kann, und zeig mir den Pfeil, der das erlaubt oder verhindert. Bau dann nach dem Diagramm.

Passt etwas im Rezept nicht zu meinem Spiel, halte an und frag mich.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

So prüfst du es

  • Lauf von einer Kante und drück spät. Springt die Katze noch?
  • Drück zweimal schnell. Springt sie nur einmal?
  • Setz den Wert auf null und vergleiche. Spürst du den Unterschied?
  • Mach die Geschmacksprobe des Blueprints. Probier jede Zeile von „So prüfst du, ob es klappt“ aus.

Stand: 2026-11-02