KI-Prompts für Spiele: Aus Wunsch wird klarer Auftrag
Ein guter KI-Prompt für dein Spiel beschreibt eine einzige Sache, die der Spieler tut, mit Zahlen, einem Gefühl und einer klaren Grenze. Ein vager Wunsch bringt ein langweiliges Ergebnis, weil die KI jede Lücke mit dem Üblichsten füllt.
Warum geht ein vager Wunsch schief?
Nehmen wir Wurzeltiefe, ein erfundenes Spiel über einen Keimling, der durch eine Höhle wächst. Du schreibst: „Bau eine Wachstums-Mechanik ein.“ Du bekommst einen Balken, der sich beim Tastendruck füllt, und die Pflanze wird größer. Das läuft, und es ist die gewöhnlichste Fassung, die man sich denken kann.
Die KI hat nicht versagt. Sie hatte ein Wort und viele Entscheidungen vor sich, also hat sie die üblichen getroffen. Die Claude-Code-Dokumentation sagt, ein genauer Prompt gebe der KI Informationen, die sie noch nicht hat, und spare oft eine Korrekturrunde.
Was ist die Vier-Zeilen-Karte?
Bevor du um etwas bittest, füllst du diese vier Zeilen aus:
- Aktion: Was der Spieler tut, in einem Satz.
- Zahlen: Jede Menge, jedes Tempo, jede Grenze.
- Gefühl: Wie es sich beim Spielen anfühlen soll.
- Stopp: Was diesmal nicht gebaut wird.
Für den Keimling sieht das so aus:
- Aktion: Taste halten, und die Wurzelspitze wächst zum Mauszeiger. Loslassen, und sie hält an.
- Zahlen: Sie wächst 3 Felder pro Sekunde. Du startest mit 40 Wasser, jedes Feld kostet 1.
- Gefühl: Angespannt, wenn das Wasser knapp wird, wie beim Einfädeln einer Nadel.
- Stopp: Nur Wurzel und Wasseranzeige. Keine Gegner, kein Menü, keine Grafik.
Jede Zeile schließt eine andere Lücke. Die Aktion hält die KI davon ab, ein anderes Spiel zu erfinden. Die Zahlen geben dir etwas, das du später drehen kannst. Das Gefühl sagt ihr, wohin es gehen soll. Der Stopp verhindert, dass aus einer Bitte zwölf werden.
Die Zahlen darfst du schätzen. Eine falsche Zahl änderst du schnell, eine fehlende wird für dich entschieden. Der Stopp ist die Zeile, die die meisten weglassen, und oft rettet gerade er den Abend.
Wie sehen andere Wünsche als Karte aus?
- „Bau einen Laden ein.“ Aktion: Zwischen den Leveln Münzen für eins von drei Stiefelpaaren ausgeben. Zahlen: Stiefel kosten 20, 50 und 90. Gefühl: Man kann sich nie alles leisten. Stopp: kein Verkaufen, kein Inventar-Bildschirm.
- „Mach einen Boss.“ Aktion: Drei angekündigten Angriffen ausweichen, dann ins leuchtende Auge schlagen. Zahlen: 5 Treffer zum Sieg, 1,5 Sekunden Vorwarnung. Gefühl: schwer, aber immer die eigene Schuld. Stopp: ein Raum, ein Boss.
Weißt du gar nicht, wo du anfangen sollst, geht KI-Prompts für die Spieleentwicklung Phase für Phase vor. Was du da eigentlich beschreibst, erklärt die Seite Was ist eine Kernmechanik?
Das sagst du deiner KI
Ich habe einen vagen Wunsch für mein Spiel: [dein Wunsch].
Mach daraus eine Karte mit vier Zeilen, bevor du etwas baust:
Aktion: Was der Spieler tut, in einem Satz.
Zahlen: Jede Menge, jedes Tempo, jede Grenze, als Startwerte.
Gefühl: Wie es sich beim Spielen anfühlen soll.
Stopp: Was du diesmal nicht baust.
Stell mir bis zu drei Fragen. Wo du einen Wert einsetzt, den ich nicht genannt habe, schreib „mein Vorschlag“ dazu. Erinnert etwas an eine Funktion aus einem bestehenden Spiel, sag es mir, damit ich etwas Eigenes daraus machen kann.
Wenn ich die Karte freigebe, zeichne die Funktion als kleines Mermaid-Zustandsdiagramm: jeden Zustand, in dem sie sein kann, und was zum nächsten führt. Geh jeden Weg durch, auch den, bei dem etwas zur Neige geht, und zeig mir Sackgassen. Bau nur nach dieser Zeichnung.
Geh danach die Karte Zeile für Zeile durch und zeig mir, wo jede Zeile im Spiel steckt und was du ausprobiert hast. Ist eine Zeile nicht fertig oder konntest du sie nicht ausprobieren, sag das. Die Zeile Gefühl beurteile ich, nicht du.
Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
So prüfst du es
- Lies die Zeichnung. Was passiert im Beispiel, wenn das Wasser auf null fällt, während du die Taste hältst? Dafür muss es einen Pfeil geben.
- Prüfe die Stopp-Zeile. Nichts davon darf im Spiel auftauchen.
- Ändere selbst eine Zahl. Frag, wo das Wachstumstempo steht, ändere es und schau, wie sich das Spiel ändert.
- Gib die Karte einem neuen Chat. Würde er etwas ganz anderes bauen, hat deine Karte noch eine Lücke.