Anlauf, Treffer und Erholung bleiben stimmig, wenn ein Verlangsamer sie dehnt
Dehnt ein Verlangsamer einen Gegnerangriff, wird der gefährliche Moment leicht ein Bild länger oder kürzer als die Animation, und die Gesamtdauer driftet. Hier steht, wie man die Phasen dehnt, damit sie genau aufgehen.
Warum das funktioniert
Teile, die ein Ganzes ergeben müssen, schneidet man am besten vom Ganzen ab, statt sie einzeln zu runden. Kleine Rundungsfehler in jedem Teil summieren sich, während nur einmal gerundete Trennlinien dafür sorgen, dass die Stücke immer genau zusammenpassen.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn Angriffe nie schneller oder langsamer werden und jede Bewegung einfach ihre festen Längen behält. Es passt auch nicht zu Angriffen mit einer Pause, die der Spieler steuert, etwa einem gehaltenen Aufladen, dessen Länge vorher nicht feststeht.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 29 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Anlauf, Treffer und Erholung bleiben stimmig, wenn ein Verlangsamer sie dehnt“ (read_entry attack-phases-when-animation-speed-changes) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen