Ein schwerer Hieb darf mehr kosten, als du übrig hast
Große Werkzeuge und Waffen sollen sich schwer anfühlen. Kostet ein Hieb aber mehr als du pro Runde hast, geht er nie, und erlaubst du ihn einfach so, schwingst du endlos. Hier steht eine Regel, die schwere Aktionen möglich und trotzdem teuer macht.
Warum das funktioniert
Eine schwere Aktion soll eine Entscheidung mit Preis sein, keine Tür, die verschlossen bleibt. Darf ein ausgeruhter Kämpfer sie beginnen und zahlt den Rest in späteren Runden ab, bleibt sie möglich und teuer. Dass man dafür voll starten muss, verhindert, dass sie ständig benutzt wird.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn dein Spiel auf dem Papier streng ausgeglichen sein soll, etwa ein rätselhaftes Taktikspiel, in dem jeder Preis genau und sichtbar sein muss. Lass schwere Aktionen dann zwei Runden dauern, mit einer sichtbaren Vorbereitung in der ersten.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 26 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Ein schwerer Hieb darf mehr kosten, als du übrig hast“ (read_entry action-points-heavy-actions-with-debt) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen